中国光伏企业如何修炼

欧洲光伏
中国光伏企业要更好地进军海外市场,需要从多个维度制定系统性策略,涵盖市场调研、产品创新、供应链优化、品牌建设、合作伙伴关系、合规运营、人才培养和风险管理等方面。以下是具体的建议和实施方向,帮助企业在全球市场中取得更大成功

1. 深入市场调研与定位

为了成功进入海外市场,中国光伏企业首先需要了解目标市场的实际情况:
研究市场需求与政策:对目标国家的能源政策、可再生能源补贴、电力需求以及消费者偏好进行全面分析。例如,欧洲市场可能更注重环保和高效产品,而中东地区可能更需要耐高温的光伏组件。

明确市场定位:根据市场成熟度和客户类型(如户用、工商业或大型电站),制定差异化的进入策略,确保资源精准投入。

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欧洲是中国光伏企业进军海外的唯一发力点?

进军海外
答案明显不是!

1. 东南亚地区

国家:越南、泰国、菲律宾、印度尼西亚

潜力因素:这些国家正经历快速的工业化和城市化,能源需求持续增长。各国政府通过上网电价补贴、税收优惠等政策支持可再生能源发展,为光伏市场创造了机会。中国企业凭借成本优势和成熟技术,能够满足这些市场的需求。

印度:作为人口第二大国,印度通过“国家太阳能使命”计划推动光伏发展,目标到2030年实现450吉瓦可再生能源装机容量。印度市场对价格敏感,中国企业低成本、高性价比的产品具有明显竞争力。

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中国进军欧洲光伏户用和工商业市场面临的机遇与挑战

欧洲光伏

机遇

1.市场需求旺盛

欧洲是全球最大的光伏市场之一,许多国家致力于实现碳中和目标,推动可再生能源发展。例如,欧盟的“绿色新政”计划到2050年实现碳中和,这为光伏装机需求提供了持续增长的动力。各国政府对清洁能源的支持政策也为中国企业创造了良好的市场环境。

2.技术与成本优势

中国光伏企业在全球供应链中占据主导地位,拥有先进的生产技术和规模化生产能力,成本优势明显。这种价格和效率上的竞争力使中国企业能够在欧洲市场中脱颖而出,满足户用和工商业客户的需求。

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AI已开始革命

AI

既惊讶兴奋又诚惶诚恐。

科幻影视中的设想超前实现,但有些人被替代。

核聚变什么时候能够实现,

不再是人与人的内卷,人与AI的内卷,人与资源的内卷,AI与资源的内卷,

那时候天下大同。

人类终于可以追求至高至善、星辰大海!

Cesium中实现的高斯泼溅

高斯泼溅(Gaussian Splatting) 是一种基于显式3D高斯粒子表示的实时渲染与场景建模技术。其核心思想是将三维场景分解为大量可学习的各向异性高斯分布,通过投影和混合计算生成逼真图像。以下从技术原理、优势、挑战与应用场景展开说明:


1. 技术原理

  • 显式3D高斯建模:每个高斯粒子包含位置(μ)、协方差矩阵(Σ)、颜色(RGB)和不透明度(α),通过数学公式 ( G(x) = e^{-\frac{1}{2}(x-\mu)^TΣ^{-1}(x-\mu)} ) 描述空间分布。
  • 投影与渲染:将3D高斯投影到2D屏幕空间,基于瓦片(Tile)的光栅化策略实时混合像素值,避免传统光线追踪的复杂计算。
  • 动态优化:通过梯度下降调整高斯参数(如位置、缩放、旋转),结合多视角图像监督实现场景重建。

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ArcGIS Enterprise中Portal发布场景服务后无法查看

大家都知道ArcGIS现在整个产品体系特别庞大,以我来看,个人是不能将所有的产品学到精通的,毕竟整个产品已经年近五旬,积累沉淀的东西非一人所能穷尽的。
现在就说一下ArcGIS Enterprise,俗称”ArcGIS 全家桶“套餐,为什么这么叫呢,因为之前这个系统有多个组件。ArcGIS Enterprise 在是在10.5版本以后才叫这个名字的,算是一个统称,包括了Portal Server Datastore Webadaptor,所以需要一个个组件安装,并且有一定的部署顺序,如果不太熟悉这个流程,好不容易在漫长的安装过程之后,出现令人崩溃的不能用,排查问题的时候又很困难,所以,目前这套系统再生产环境中需要Esri官方技术人员现场部署,以保证系统的安全。

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无人机(UAV)影像处理最佳实践

1、前言

数字孪生(Data Twins)概念已经在报端见诸多年,但是在制造业、能源化工、流域治理等还是最底层的搭建和展示。

回头看看,当初热火朝天炒的那波人和政策理论已经烟消云散,如今激不起半点涟漪,传统还是传统,并没有被数字信息革了命。

不说经济的下行原因,每个参与过其中的在思考:是什么让我们龃龉不前!!!

是技术跟不上理论?亦或是从来没有共识?

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什么是texture函数

在着色器语言中,如GLSL(OpenGL Shading Language),texture2D 是用于在纹理上进行采样的函数。它的参数通常包括两个:

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vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 textureCoordinates);

其中:

  • sampler2D sampler:表示纹理采样器,它是一个指向纹理对象的引用。这个参数告诉着色器在哪个纹理上进行采样。

  • vec2 textureCoordinates:表示纹理坐标,用于指定在纹理上的位置。纹理坐标通常是二维的,范围在 [0.0, 1.0] 之间。通常 (0, 0) 表示纹理的左下角,(1, 1) 表示右上角。

texture2D 函数返回一个 vec4 类型的颜色值,其中包含了在指定纹理坐标位置处采样得到的颜色信息。这个颜色值通常包括红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)和 alpha 通道(A)的分量。

例如,在一个简单的片元着色器中,你可能会使用 texture2D 函数来获取纹理上某个位置的颜色:

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uniform sampler2D myTexture;  // 纹理采样器
varying vec2 vTextureCoord; // 从顶点着色器传递过来的纹理坐标

void main() {
vec4 color = texture2D(myTexture, vTextureCoord);
// 使用 color 进行进一步的处理
// ...
gl_FragColor = color;
}

在这个例子中,myTexture 是一个纹理采样器,vTextureCoord 是从顶点着色器传递过来的纹理坐标。texture2D(myTexture, vTextureCoord) 用于在这个纹理坐标处采样纹理,返回颜色值,然后可以在着色器中进行后续处理。